下棋强攻阵容搭配图

感谢大家在这个下棋强攻阵容搭配图问题集合中的积极参与。我将用专业的态度回答每个问题,并尽量给出具体的例子和实践经验,以帮助大家理解和应用相关概念。

下棋强攻阵容搭配图插图

四国军旗布阵之进攻与防守

但若上家布局中左右路的必应点都不在同一排上,则这种攻击方案往往吃亏。何谓必应点?如司令和师长配炸在同一排,则攻击时二面容易同时受制。为避免受到闪电双攻,在布局中应尽量避免必应点在同一排。

B从一面突破。只攻击上家的一路,好处是对家可充分封档住下家,掌握道口等于始终保持二攻一。

a攻击上家左路。通常由我方承担主要进攻任务,对家配合封档控制道口,我方右路进攻阵容一般由师长、炸、司令、军长等组成形成强攻之势。若师长配炸首攻,则对家司令不宜档在道口,避免我方师长被弹后被上家司令对掉,一般团、旅等比较适合。主要利用真假炸弹的威慑作用,逼迫敌家司令不敢贸然出动。并且对家左路应保持畅通,源源不断提供进攻子力,若能运送炸弹于道口,则可形成第十三节Ab攻击方案。

b攻击上家右路。可充分利用第十三节Aa攻击方案。我方右路配备师长(或双师长),对家左路配备炸弹(或双炸),只要上家司令位于右路则很难逃脱被炸命运。一般对家司令首攻,后配炸,我方则将师长等攻击子力源源不断运送至道口,形成连续攻击。

以上攻击上家方案可与对家交换子力及方向后攻击下家。

选择攻击方向后,另一边的主要任务就是阻止敌方对家的援兵,一般使用团、师长封档在第一排,若敌家不能果断出子,则闪电战成功概率大增。

闪电攻击方案可以有许多种,但攻击原则永远是追求最快速度逼近敌家军旗,有时为节约步数,团、旅等子力可撞雷,炸弹可空炸,工兵准备充足。闪电战中的损失是从被消灭一方未来得及使用的子力中得到补偿的。

相应的,对付闪电战时,布局除了必应点不能出现在同一排外,司令宜位于军旗一路,非军旗一路的子力能够以较快速度调集至军旗附近进行防守。评价布局好坏很重要一点是看能否经得起闪电战的攻击。在闪电战中被攻击一方并不一定需要扳回劣势,冲动的反攻往往正中敌家下怀。作为防守一方应以拼光自己全部实力为责任,即使被灭,敌家与对家的实力已经相差较大,常常有一灭二的可能。由于棋局变化莫测,实战中完全分隔敌方二家的可能几乎无法完全做到,因此即使联手闪电战的成功率也并不高。

防守布局的特点

防守型棋手更注重配合,单方面的防守对于无对家的配合的前提下再好的防守型棋手在对手的两方面的攻击下亦会非常脆弱。所以,无论那种风格的棋手,胜利一定是贯串在配合中得到的。四国军棋成长到今天,已经没有什么绝对的进攻型选手和防守型选手的区别了,大多数的防守都属于针对型防守。例如:在布局阶段,你发现你的对手属于快棋选手,对对手的棋风比较了解,相对你的布局就有一定的针对性。在这里就不多阐述关于针对性防守的特点,在下面的篇幅里主要为大家介绍一下防守型棋手的主要行棋特点。

与快棋选手同样需要配合的防守型选手,在子力的调配、大局的控制、残局的应对方面更加细腻。有人常言:防守棋手一般也是好的快棋选手,他知道什么子在什么时候出现在什么位置会另对手难受。他知道什么时候是反攻的良机,所以好的防守型棋手通常是三面手、多面手。具有较高水平的防守棋手,在与对手的对抗中能一方面抑制对手的进攻,一面设立陷阱引君如瓮,另一方面协助对家破局及骚扰对手,在瓦解对手的进攻的同时消耗及打击对手。

防守总的来说是一种以柔克刚的打法,防守高手都喜欢谋定而后动,后发制人。按照保守程度的不同,防守布局也可以分成两种,被动防守和主动防守。被动防守就是纯粹防守,俗称“龟阵”,等敌人来进攻。但碰到控制棋的高手,就很吃亏了。高手往往会看穿你的意图,而把你完全封住,转而进攻你的对家,那等你对家被灭,防守阵离分崩离析也就不远了。联众四国发展至今,被动防守已经不是主流了。而什么是主动防守呢?可以用毛主席的一句话来概括“敌进我退、敌退我进、敌疲我扰。”

C、防守布局的总则:

防守并不是只有在实力处于弱势的时候才用的下法,有时候防守只是为了把敌人的实力吸引出来以利于更好的进攻。防守必定有反击,要不何来胜利可言。如何从防守转为反击,这才是防守战术的精华所在。

由于四国的下法,敌人的棋子是不可知的。因此,一般来说防守在局部子力上总能取得便宜。而如何把每一个局部上取得的些许优势积累巩固起来,最后取得棋局的胜势,这是我们值得研究的地方。

谁可以帮我做一份篮球训练表…要有具体训练项目哦…

1、一天跑1000米,练体能,这个是基础;

2、一天蛙跳50个,练弹跳,有弹跳打球才有观赏性;

3、一天20次运球折返跑,练运球,不用运的是橄榄球;

4、一天200次投篮,练得分,得分才是硬道理;

5、随时用旁光看东西,练视野,有传球才叫团队。

求四国军旗高手的阵容,越详细越好。

这个阵攻击很强,但是右翼有些空虚。

“双喜临门”

师 兵 连 排 师

旅 连 炸

炸 营 团 旅

军 兵 连

司 兵 营 雷 排

团 排 雷 旗 雷

两头皆师,后续不同,一跟炸旅,一跟旅炸;一做防守,一为猛攻。三将亡而旗不亮,暗令可成拔旗之功。入选阵库,为第一号。

(2)作者: 情人雨*夜风铃(txyj00) 《 天下一家:神勇无敌 》

“午夜风铃”

连 旅 司 兵 团

师 炸 军

团 排 连 兵

排 营 营

雷 雷 连 师 炸

雷 旗 旅 排 兵

一炸挂中,兼顾两路;一炸伏角,眈眈虎视。后十子所布之防御,堪称包角雷中的精品。入选阵库,为第二号。

(3)作者:花言

“飞花逐月”

连 司 军 兵 师

师 连 旅

团 弹 弹 团

营 排 营

旅 兵 兵 排 雷

雷 旗 雷 排 连

出真令,护假令,借中军,有三令之相,真真假假,假假真真,杀敌于莫名。双炸挂肋,临阵不慌。兵贵速,更贵奇;出敌料,奏奇功。入选阵库,为第三号。

(4)作者: ★兵★053*飘香剑(kingofourgamer)

“飘香一剑”

师 兵 连 旅 师

团 连 炸

团 营 炸 营

司 兵 连

军 兵 旅 雷 排

排 排 雷 旗 雷

此阵,右上之“旅、师、炸”,属铁三角防御。双炸一侧,可防联手双令。后路杀出,拚令下军,剑出飘香,可以一战。入选阵库,为第四号。

(5)作者: 〖破剑〗(myhell99)

“于无声处”

师 兵 军 排 营

团 兵 旅

师 弹 连 司

弹 排 连

营 雷 连 雷 团

旅 旗 雷 排 兵

此阵,后防布“窝心雷”,外加旗旁一旅,后路一团,全阵有五雷之巨。大子俱前,或战或兑,使敌无力直夺旗旁,后路之忧解于无形,实乃“窝心雷”布局中的上品。入选阵库,为第五号。

(6)作者: ★兵★053*飘香剑(kingofourgamer)

“河东狮吼”

军 兵 兵 排 团

司 连 排

师 排 炸 师

团 连 营

旅 炸 旅 连 雷

兵 雷 营 旗 雷

阵作“狮”状,发力而“吼”,有佛门“狮子吼”之功,迅雷不及掩耳,杀敌于懵懂之间;雷力刚猛,二线一炸,若急雨过后,倚中之象;动若脱兔,静如处子。阵布闪电,不必为闪电用。入选阵库,为第六号。

(7)作者: 〖破剑〗(myhell99)

“乌龙摆尾”

营 兵 团 排 连

师 兵 司

旅 连 军 排

连 兵 团

弹 旅 师 营 雷

弹 排 雷 旗 雷

此阵,副旗边五线六线叠炸,匪夷所思。旗边以令军挡,尽出后路兵力,舍近求远,全阵发动,末梢双弹舞,故名“乌龙摆尾”。入选阵库,为第七号。

(8)作者: 假官!!(lslak2000)

“三节阵”

团 排 军 兵 令

连 兵 团

师 弹 兵 连

排 连 旅

雷 营 师 弹 旅

雷 旗 雷 排 营

此阵,每两行这一节,第一节“令、军”,第二节“师、旅、炸”,第三节“师、旅、炸”,三节平衡,进可以战,退可以守。旗旁叠雷,后路开放,深得布阵之法。入选阵库,为第八号。

(9)作者: ◆阎◇红罗婉笑(hupo0999) 《 温州四国军棋协会:成员 》

“狼来了”

团 兵 旅 师 连

营 兵 军

司 兵 弹 师

排 弹 团

营 旅 连 雷 连

排 排 雷 旗 雷

右路聚大,却无真狼,真狼藏左路弱子堆中。假狼尽,真狼至,瞒天过海,杀敌郁闷。此阵,敌明速,已露晚。敌明我暗,使来别有从容处。入选阵库,为第九号。

(10)作者: ★一⑴雷恩龙骑士(slinchi)

“雾山重剑”

连 排 兵 兵 团

师 连 司

团 营 营 师

炸 兵 旅

军 连 旅 雷 炸

雷 旗 雷 排 排

此“雾山重剑”阵,雾在炸旁一雷,团旁一营;剑虽多多,重者只在角上一军。损小明敌,能发能收,确属好阵。入选阵库,为第十号。

四国理论篇--“天时、地利、人和”---布阵

一个好的布阵,可以让你下的很顺。四国之布阵可谓千奇百怪,什么样都有,过于常规容易被猜透,太出奇却有可能造成严重的缺陷,对于作风硬朗的可能损失惨重。在你布阵时,就应该考虑到以后的进攻和防守的问题,在各种情况下如何应对,以至最后决胜时的出子问题。

一般布阵应该注意几个问题:注意次序,突出重点,攻守兼备,对家配合。

许多人不太注意次序问题,一上来就用一个阵,有时得意非凡,有时处处受制,其实次序不同就是主要原因之一。对于不同的次序,由于敌方的实力分布不同,必然要造成完全不同的效果。尤其是最后轮走的(一般为黑方)因为一开局就可能受到两面同时的攻击,如果头部同时放大子就可能遭到严重损失;作为对家发现你对家开局就受到攻击时,应该上一子到对方的控制线,无论大小,都可以起很大威慑作用。

突出重点就是不要把实力平均分布在两线,因为这样两线反而会都比较弱,对于闪电的对手很快就会攻破。一般把主力放在主干线上,但是另一线也不要过于薄弱,至少让敌人要付出代价。

过于重攻和过于重守都是不太可取的,除非与对家配合的好。过于重攻,一旦攻击失败,往往一败涂地;过于重守,出子困难,在对家危急时,难以及时救援,一旦对家被拿下,你有再多货,也多半是输。攻守兼备,就是要既可以及时出击,又可保持防守坚固;对于来犯的子,小可杀,大可炸,又不会有重大损失。

对家配合,理想的情况是布阵上就是配合的,不至于当对家需要你挡炸弹时,你却只有司令可以挡。一般大致配合就好,比如尽量把两司令放在己方的两条线上,可以及时出击,这样当对家被杀时,可以及时杀掉大子,既可以打击对方,又可以减少损失。军旗两家放一侧,利于防守。另外在对家配合的情况,可以采取一些非常的布阵,如闪电的全攻阵,可以由对家协助进攻防守,非常有效。

以上只是概论,具体的说要注意以下几个特殊子和特殊的位置。

司令,尽量放于干线上,可及时出击。有人喜欢司令放在底线,往往在关键时候来不及出击,造成严重损失。隐藏司令,用大子冒充,只有在对方的司令都掉的时候才会起到很好的效果,否则往往会成为对方司令的美餐。

军长,同样也尽量在线上,司令掉了,他就是头子,也就相当司令。当然守旗也是不错的选择。炸弹,主干线最少一枚,如果主干线上无司令,建议都放于主干线一侧,这可以有效的对抗闪电战。工兵,一线上应该有一枚,其它应该在比较安全的地方,但应该有一放在能够及时出现在安全地方的位置,比如上腹处,或可以及时进入上营。

防线,是布阵的最重要的内容之一,不得不说。关于这一问题,很多人都讨论过,我想谈一下自己的看法。三角雷,很多人对它评价很高,就我看来,它是一种非常脆弱的守棋。表面看,只有工兵能够挖动,但是工兵一家有三枚,而且是自由度最大的子,显然,只要有一个工兵就成为它最致命的威胁,如今工兵重要性已经人尽皆知,是重点保护对象,希望工兵被杀尽几乎是个幻想。针对它的方法很多,比如双飞,一飞一下,兵掏底(死角),炸底死角再掏,等等;一旦被抢底营,基本就离死不远了。要防兵至少要两个活子,加底营,要三个子,这对于最后惜子如金的残局是致命的;而且底角放什么子也是很尴尬的,大了,不敢随便出击,小要被杀,杀后就很空虚,在旗上的雷没挖的时候,底营是不宜进炸的。其实摆三角雷也并非全无好处,可以防止莽撞的对手,平时注意杀兵,对家保持对主控线的控制,肋部经常保持有子,还有比较可耻却十分有效的手段----就是飞掉对方的工兵,尤其当劣势时,这样三角雷还是很坚固的。其实,就我看来,所有旗上摆雷的守阵,都是非常脆弱的,这是因为,由于雷的阻隔,雷后的子难以起到防守作用,当主干线空时,真正能够起防守作用的只有三子----底营、底角、死角(底),显然非常弱,而死角摆什么子也很尴尬,大了,前线就弱,小了容易被人挖死。

底角,尽量摆活子,因为底角的子具有很大的隐蔽性(一般人怕撞雷不愿意杀,尤其大子),关键时候可以出击(比如毁炸弹,挡子),这样摆的弱点是怕比较虎的人;死角,摆雷或旅以上的子(旅)。如果你是雷,旗上不要摆太大,也不要太小(团旅),可以防止兵挖底,诱杀你大子,一般飞到中间后,敌人最多剩一两个兵,这样挖底的可能就小多了,但还是要防。底线中可以摆大子,至少师以上,结合底营的炸弹,是很坚固的防守阵。副侧建议摆上一二枚地雷,这样对于副侧也很坚固

四国军旗之控势篇

有了趁手的阵法,或不思进取,龟缩家中;或盲目进攻,损兵折将,结果仍然是免不了兵败城下,饮恨乌江。这里就来谈谈如何在攻防中控势,从而取得进可以攻,退可以守的优势。控势分三个阶段,以下分别论述之:

开局阶段

开局时,大家子力相当,好攻者往往一马当先,或司令猛吃,或师,旅开路,或小子探路,视个人风格,不一而同。此时,最要紧的就是把子力伸展开,把通路打开,否则就会被善于控势者封死,进退不能,无疾而终。其实,控势的关键在于掌握制空权,凡是进攻的要点,防守的要点,都是兵家必争之地,为了得到这些要点,牺牲再大,也是值得的。得到制空权后,对手往往心有不甘,必然调动子力进行争夺,这样高手便能从中判断对手的子力分布,从而从容调兵,一鼓而灭之。闪电战术的上乘者一上来,首先控势,切断对手的联系,然后才发出致命的一击,而且在中盘,也十分注意大势的控制,唯有观子的功力似乎尚未炉火纯青,也许是很少碰到能和他们僵持到盘终的对手的缘故吧。 中盘阶段

此时双方经过几个回合的较量,大约的强弱分布已经有了一些头绪,如果军旗已亮,便是新一轮的制空权争夺战。敌盛我弱时,千万不要把大子全部调回防守,这样一来碰到高手时,马上围而不打,转而攻击你的对家去也,二来子力龟缩后方,必然被对手缠食干净,一定要把大子攻出去,和对手展开外围的游击战,辩明司令,声东击西,令其疲于奔命,而你的对手虽然看上去多出一司令,但却吃不到子,被吃时,又通常不舍得炸,非要吃回来不可,必然被你搞得狼狈不堪,如果一不小心露出破绽,还有被灭之虞。所以,中盘的控势,并非司令在外耀武扬威那么简单,而是把住要点,不要轻易为之所动,攻方不要吝惜炸弹,关键部位不飞而炸可取得意想不到的结果。守方则虚实以应,该炸的就炸,不要被吃了大子才炸,这样的好处是令对方丧失中坚力量后,进攻难以为继,剩下的小子则一一或吃或对,从容应付,慢慢把盘面板回来。 关子阶段

这时一盘棋到了关键时刻,胜负之分只在几步之间,所以强者用来控势的大子,位置尤为关键,要站在能够承上启下的位子,一方面可以强力增援,另一方面务必要能够切断敌人的援兵,使其劳而无功又暴露子力,使得对家的进攻能够起到连续打击的目的,直至歼灭被围的一家。弱的一方,则要以时间换取,在对家已经回天乏术的情况下,对攻击的一方展开消耗战,俗称“清屏”,尽可能的歼灭其有生力量,使其最后无可用之兵,并以中子潜入敌后占据要地,进行牵制。此为之反控势,即你得外势,我捞实空,令优势方感觉处处置肘,难以用兵,不得不签下城下之盟。

四国军旗诡异篇

现在四国江湖烽烟四起,将士挺枪持戟,谋士游说四方。所谓诡异,即实则虚之,虚则实之,虚实兼有,变幻莫测。

1、司令不动法及空炸法

现在各路高手在初盘下棋的时候,往往派营长或者排长在第一排,作为试探,第2排放2次进攻的大子。当敌人一开盘就来撞你首排司令的时候,最好先忍一轮不动,(而且也不要飞工兵和后面的子堵营),大部分机会而言敌人后面都不是炸弹,敌人或许就会用师长以上的干部再来进攻,这时再逃之夭夭把。再者,如果你第一排的是师长以下(譬如旅团)的东西,后面是炸弹,敌人撞死在上面,那么敌人肯定也是试探进攻,这时你直接回退进营,或者冲出去,然后就准备直接空炸敌人第2排的子,一般炸个大子的概率很大的。不过这种战术炸弹后面千万不要是大子。

2、闪电法之疯狂出子及双炸弹

以闪电部队为例,他们的诡异之处在于炸弹的位置,往往他们进攻会损失很大,但是他们却能取得最后的胜利,大多数得益于此。闪电战术一般2家齐攻,出子迅速,往往在初盘的后期已经有2个炸弹在外面直接封堵敌人要道或保护自家大子。但是由于他们出子太快,一般稍弱的组合往往只能防守,无暇顾及炸弹的位置了,司令一出来就被闷炸死了。闪电部队的双炸弹也是一个绝招,一旦动用,一定要至敌人头领于死命。

3、后盘工兵装大子偷袭法

在后盘双方子力较少,胶着阶段时,而敌人基地的地雷基本探明,往往可派工兵去追逐敌人的工兵或炸弹或小子,然后寻找机会直接去冲入敌人阵营,一击致命。这种打法很大要依靠后盘的具体的局势和我方工兵的位置,如果我方工兵是从第一排横档或者军旗前面的横档出来的,劝你还是不要出去伪装了,简直找死!

4、连续牺牲法

在初盘敌人吃你第一排的子时,封住了你的出路,譬如吃了你的营长,你要如何判断呢?不如就近找一个小子,团长以下的,再来撞他一次,他如不跑,师长吃之应该无甚大碍。如果逃跑了,就再说把,至少你可以自由出子了。

以上说的几点,其实都是小技巧而已,真正赢棋最重要的还是判断力,有了良好的判断力,才能施展诡异之术。另外虚实二者不可缺一,要切记不要逼人太甚,假的毕竟是假的,敌人被逼急了什么都做的出来,哈哈。虚实二字,还是“实”要占绝对主要地位,优势是靠拼子一个一个拼出来的。步棋无所谓多少变化,可是行棋一定要千变万化,方能让敌人不知底细。虚实兼备,天下无敌。

四国军旗提高篇

1、要想提高自己的对抗技术,首先要对敌人子力移动的目的进行分析,敌方子力移动必定有一定的针对性,如果是进攻的话:判断是佯攻、小子试探反应、中等子力的进攻,还是强攻。如果是防守进营的话:判断是炸弹掩护,大子支援,工兵出动,还是中等子力准备组织第2层防线。如果是出营防守的话:判断是中层子力的防守,小子的**性阻拦,还是大子的诱吃。另外,对敌人不动的暴露在外,而且不动的子力判断也极为重要,要考虑他是小子等待机会呢,还是大子守株待兔,还是炸弹准备空扎。以上的判断需要结合敌方的子力消耗情况和布局阵型,这也是四国军旗的魅力所在,也是难度所在。

2、反向思维,要想做到自己的子力能够不被敌人察觉,就要从敌方的角度考虑,要做到:走一步棋时,想象一下如果你是敌人的话,会认为自己移动的目的是什么。这样可以做到不会走出一些很愚蠢的诱招。

3、善于利用小子,团长以下(包括团长)的子力基本可称为小子,子的数目优势完全可以抵消对方子力的强大。所以切不可在初盘无谓消耗太多小子,否则将后患无穷。小子的用处主要有:1。捣炸弹2。吃工兵3。掩护大子4。与对方级别不高的子力对拼。其中掩护大子的用处最为重要,大子并不一定要是军司级别的子,用团长掩护旅长有时也是必要的。譬如:在中盘阶段,当敌人派一个子吃你师长不果时,派一个小子挡在前面有百益而无一害(无论有无炸弹保护)。首先可以阻碍敌人的二次进攻,并且给敌人一个判断的机会;再者师长的道路依然保持畅通,只要让开小子就可以出去;三者,可以保护师长后面的子力不用移动,保持行棋的流畅性。

4、铁路线的控制,无论如何要保持铁路线上有充足的子力,只要铁路线上有子,就能对敌人构成危险,你想想只要你的铁路线上不停的有没有碰过的子,敌人无论如何不会有顺畅的进攻。而且能够做到不动则以,一动全动的好处。

希望我能帮到你。

魔兽DOTA 高手请进!

DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。

[编辑本段]2、DotA历史版本介绍

DotA的在国内从最初的5.59CN,到后来的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本为6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已经发布。最新版为6.59C中文版,加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。

[编辑本段]2.1、DotA CLASSIC

DotA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.

DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.

DotA的历史 要从星际争霸时代说起.

那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.

到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.

于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.

[编辑本段]2.2、DotA ALLSTARS

其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).

当时有一少部分人(非常少 大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DotA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.

随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.

这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DotA联盟就在此时成立了.

第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)

第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)

/dota/ 这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.

最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.

Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.

最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01

然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)

Icefrog从6.02开始接手,直到现在.

Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.

Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.

另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪

Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹风)

Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)

Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)

由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse

也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器

大家看出他的关系了没?

并且在英雄方面也有相关

Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.

Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.

roshan的名字有来与人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.

在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.

5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候

5.84b又出现了!!

5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.

顺带一提:ATOM在这里并不是指原子

而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.

就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.

而那地球超人就叫做ATOM -_- !

[编辑本段]2.3、DotA CHAOS

其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.

DotAchoas 便是其中一个。

当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,藉此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。

华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。

很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。

[编辑本段]2.4、DotA EX

“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是最类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。

[编辑本段]2.5、真三国无双

与另一款台湾著名对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双最新的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)

[编辑本段]3、DotA的魅力

1.平衡的单位设计与物品系统

对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.

2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望

与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.

3.亲身体验精彩激烈的团战

玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.

4.在游戏中经历付出

与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.

为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:

b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.

solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.

miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。

aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.

farm:打钱.

stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.

gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.

push:以建筑物为目标所进行的进攻.

正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.

撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.

压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.

控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.

拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。

因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在

野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用真眼(200块

一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。

控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),牛(es),潮汐(th),大树(tp),猛犸(mag)

初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:

1.骷髅王(Skeleton King):

具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).

2.闪电幽魂(Lightning Revenant):

路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.

3.痛苦女王(Queen of Pain):

具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力.

4 宙斯(zeus):

此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛逼的!

5巫妖王(lich):

技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。

看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢?还等什么,赶快加入吧.

4、DotA的现状和未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。

但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。

2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。

但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。

虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。

5.dota相关游戏计算公式:

攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击

基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)

一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:

复仇之魂:1.77

德鲁依LV1熊:1.75

其他英雄:1.7

德鲁依LV2熊:1.65

德鲁依(变熊):1.6

灵魂守卫(变身):1.6

神圣战士(huskar,sacred warrior):1.6

巨魔战将(近战):1.55

德鲁依LV3熊:1.55

灵魂守卫:1.5

敌法师:1.45

练金术士(狂暴LV1):1.45

德鲁依LV4熊:1.45

练金术士(狂暴LV2):1.35

练金术士(狂暴LV3):1.25

IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)

每点敏捷给于0.01(1%)IAS

IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0.7(55%+15%=70%)IAS。

负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。

能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。

所以最大攻击速度是:

5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击

最低攻击速度:

0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击

有个公式,你们可以看看:

攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数

魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。

物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来

无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的

怎样练习篮球的投篮姿势最好游图

跳投?

跳投只是定点投篮的演变形式,这样就可以让队员在防守者上空出手。跳投现在广泛被应用。因为防守队员比从前更强壮,更有运动天赋。魔高一尺,道高一丈,跳投也让进攻队员更具攻击力。?跳投的许多基本功与定点投篮一样:像持球,球的旋转。但当我们一点一点分析跳投时,可以看见有些差别需要考虑。?

最明显的差别是准备投篮的时间。对于罚球,你有足够时间来准备,而对于跳投,简直可以说没有,这意味着所有准备必须事先做好,而这只有通过严格训练才行。好的投手完全准备好何时发动跳投———从运球到跳投或从传球到跳投.?

正确的抛物线或弧线,对跳投很重要。但与罚球相比,更难于掌握。几乎每位选手都为球出手后飞行太平而苦苦挣扎。即使一些较好的投手投得也太低。这是一个容易改正的毛病,但涉及合理的心理态度。?

队员最不想改正的一个部分就是跳投。为什么?可能是因为队员在街道上、在球馆里就形成了今天跳投的模样。他们的投篮风格,从场外一看就看出来。你知道一个家伙,他投篮号称“J”形。(我为什么要改变我的“J”形?那是我的专利。)?

这“J”字形或许使你无法参加比赛。?

那么难以控制的失去平衡的投篮的命中率呢?很简单,不要投。那么,不常见的长距离投篮呢?你必须知道自己的投篮范围。如果最大投篮范围是l?5英尺(5米左右),就不要试投U英尺(6米左右)的球。那样的话,你就会甩手臂。这对你保护动力定型毫无益处。?

时时想着要提高,独自一人一天不能跳投太多。的确,我又在重复你教练所说的,但是一些建议值得重复。如果在板凳上坐一天比练两小时更重要,那很好,但经常要明白那是与你自己在做约定。那样的话,录取栏上没有你的奖学金时,就不要感到奇怪。?

教练也应受到一些指责。他们似乎把篮球看做两人间的下棋比赛,过多强调其它重要的技术—一—防守脚步动作,篮板球挡人和运球,而投篮的技巧常常被遗忘。许多教练自以为队员自己私下已经花了大多数时间练投篮,教练的职责是教别的一些东西。的确,从某种角度看这是对的。但如果我的球队投中50球,你的球队投中49个球,如果别的一样,那我就赢了。?

人们过分强调强攻内线,好的教练确实根据队伍实力来选择技战术。如果球队有许多大块头,你可以强攻篮下,但那样容易被对手的阵容所控制。如果对手内线有一极具威力的队员,你就不得不采用不很得心应手的进攻战术。但是如果你的五名队员都善于l?2—15英尺(5米左右)投篮,对方如何防守内线就不很重要了。五名队员都会投篮,你就会得分。如果五名防守队员不得不在外围进行防守,突破上篮的机会就增多了。?

身体姿势?

投篮前双肩与篮平行,如果脚步落地正确,自然双肩就会与篮平行。如果运球,在停止运球、举球做跳投时,脚与肩应很好地对着篮圈。如果接球,面朝传球人,双手伸开并放松。当接到球后,使球与手迅速靠近身体。?

当准备要投篮时,投篮手一侧的脚就稍领先于另一脚。两只脚的脚趾应朝向篮圈。前面脚的大拇趾直接指向篮圈中央。

持球?

持球方法与罚球相拟:食指位于球后半部的中点。扶球手扶球一例,拇指向后展开对准球的中央。?

跳投持球比罚球应更紧一点——跳投,不是罚球,不是随意的,但不要忘记你越小心谨慎对待篮球,球柔和出手的机会就越大,也就是人网的机会就越大。?

膝?

记住膝关节不必过多弯曲——只需比罚球稍弯曲一点就行。不要使膝关节角度小于135度。如果那样,就可能会更关注起跳而不是关注投篮,而投篮才是目的。?

球出手和出手之后的跟进?

手臂动作与罚球时方法相同。持球于投篮手一侧,接近身体重心,是手腕而不是手臂投篮。?

当你很舒适地持球准备投篮时,把重心由全脚掌转移到脚趾,然后开始垂直向上跳,不要向前或向后跳。?

好的投手很精确地知道他们应该跳多高,不要太注意跳的有多高。如果比赛中拼命向上跳,双脚累了,那你的跳投出手一定会与平时不一样。而关键是重复——每次投篮?当达到跳起的最高点时,柔和抖腕拨球。不是用手臂力量使球出手,球应从指端离开手指。手腕的抖动速度不要太快,只要使球有适宜的后旋就行。如果手腕抖动拨球太快,球就会过分旋转。出手时扶球手不能触及球。投篮手应保持充分伸展,以完成球出手后手的跟进动作。记住——不要过早收回投篮手。

怎么成为射手

投篮技术之一:从基本功开始练起

(投篮的姿势一书是美国人马丁所著,此人为多支NBA球队邀请做投篮训练,为美国非官方最为权威的关于投篮的教材,琳猫扫描!!)

投篮是篮球运动的主要进攻技术,是唯一的得分手段。比赛中进攻队员运用其他各种进攻技术、战术的目的,都是为了创造更多更好的进攻机会,力求投中得分。而投篮得分多少决定一场比赛的胜负,因此,掌握好投篮技术并不断的提高投篮命中率,对于在比赛中取胜具有十分重要的意义。

今天单手原地投篮主要用于罚球,或试图发动3分投篮。尽管用得不太多,但却是当今最流行的跳投的基础,也是某些上篮的基础。

所有基本投篮虽然密切联系,但我试图为每种投篮专立一章:罚球、跳投、跑篮、勾手投篮和投篮,并把每种投篮技术分成以下几个要点:

瞄篮

投篮时瞄篮点在哪里?你的眼睛应注视篮圈的后沿部分。当看这一点时,就能投进网里。许多教练教队员瞄篮圈前缘一点,那么做,你不得不比瞄篮点投得更远些。应该每次都投向瞄篮点,犹如神投手一样

站位

不管是罚球还是跳投,你站位正确吗?如果右手投篮,右脚应直接指向篮圈中央。罚球情况下应把右脚放在罚球线中点,稍前于左脚。最重要的是感觉自己站位舒适。请记住,你要培养的是稳定性,而这来源于习惯,来源于感觉舒适和自然。

持球

持球要小心,用手指和掌根触球,手掌心不得触球。在球与手之间应有空隙,这样才能感觉柔和。用指端控制住球,不要太紧。

我提倡罚球时稍微屈膝即可。像其它投篮,膝关节必须保持稳定与一致。基本前提就是:投篮越简单,动作就越小,获得一致的稳定出手的机会就越好。

球出手与出手后手的跟随动作

出手要柔和、流畅,不要猛然用力,否则会使球离手太快,这样命中率就下降。要使球柔和人网,球应从指端出手,自然离开手指,如果球触手掌,球就不能柔和地触篮圈。

弧线

如果球触篮圈后又弹回来,这告诉你投篮太平,即弧度不够。弧度不够使球不能柔和触及篮圈。罚球时弧线的最高点应在篮圈上3——4英尺(约1米),投得越远,弧线就相应高一点。

眼睛注视(球出手后)

你的眼睛是否跟随球的飞行曲线?这是一个普遍的毛病。不要把眼睛集中于球的飞行——投手注视球飞行就容易在球出手前偏离目标,这样就影响命中率。

球的旋转

和弧度一样,球的旋转取决于球离篮圈的距离。罚球线左右的球,在到达篮圈前应旋转一周到一周半。如果没有适当的后旋,就会使球碰及篮圈后向外而不落入球网内。

自信心

适合的练习带来成功,从而给人自信,而自信又使你深信练习的效果,并继续练习。这是一个美妙的循环。大多数优秀的投手投前就心中有数,有的放矢。带着自信心站在罚球线前吧

投篮技术之二:轻松自如的罚球

(投篮的姿势一书是美国人马丁所著,此人为多支NBA球队邀请做投篮训练,为美国非官方最为权威的关于投篮的教材,琳猫扫描!!)

罚球时队员的压力很大——对方教练在你罚球前叫个暂停,对方队员嘲笑你,观众在篮板后疯狂地挥舞着双臂,但这不要紧。队员应把这些干扰视作有利因素。如果球迷狂乱地挥舞着双臂,好的投手就应认识到篮圈和篮板是他面前唯一不动的东西。这样就帮助了瞄篮。所有篮板后面的挥动只能使篮圈显得比平时更大。

集中注意力的能力——利用所有这些外来干扰,把不利因素变成有利因素,在困难环境下放松——是基于一项主要特征——自信心,真正的、毫无水分的自信心。唯一的自信心是知道能投中,而这来自你的技术以及如何利用这些技术的能力。

罚球

一、瞄篮

罚球始于瞄篮点:蓝图的后面一点(篮圈上离你最远的一点)。许多教练教队员瞄篮于篮圈最前面的点,使球击于此点之上。如果要投中,队员必须比瞄篮点投得更远些。为什么要瞄准一点而又放弃这一点呢?如果确定一个瞄篮点,就努力瞄准这一点。

当你看到篮圈后面的点时,就能看“进”篮圈里面,这里才是球要去的地方。大多数人投得轻,这是因为太多的人瞄篮于篮图之前。相反,投手瞄篮于篮圈之后,辅以合适的弧度,很少会投得太重。当瞄篮于篮圈之后,蓝图看起来显得更大一些。因为你注意篮围的部分变多了。大目标总比小目标更加容易把球投入网中吧。

二、投蓝站立姿势

双腿不要并拢,而是分开,以便能向各个方向移动。对于右手持球者来说,右脚应靠近罚球线,稍领先于左脚,指向篮圈中央。每次罚球你都做同样的姿势。这种固定化模式非常重要,是关键所在。

投篮手同侧的脚放在罚球线前面,稍领先另一只脚几英寸(约数lo厘

米),两只脚直接向着篮圈,膝略屈。

[IMG]三、持球

开始投篮时持球要小心谨慎一—像拿住一个鸡蛋,而不是柠檬一样。每一次投篮都非常关键,与胜负相连,要经常记住这一点。许多球不是空心入网,而最后却进了。持球方法与此有关:它能缓冲球触篮圈的冲量,如果球末直接命中,球在篮圈上的时间能更长些,这样球滚人网的机会就越多。(图5、图6)

小心持球,不要太紧。使球放在手指上,不是手掌上。在球与手掌心之间要有空隙。 图5

对于单手投篮,用投篮手的食指尖端接触球的平面中心部位投篮手的拇指应该展开,与食指呈60度夹角。扶球手扶球的一侧手指全面展开到最大程度。

假设你持球,球两边接合处从左到右,显著的商标也从左到右。这种位置很容易保持,一旦掌握投篮,每一步就定型成机械化,你就会自动把手放球上,然后不用考虑球的两边接合处在哪里,商标在哪里(一旦持球不看这些东西时,你就不知道哪里是球的接合处一一不管怎么持球,不看球时感觉就一样)。

当小心持球时,一定要记住只用手指和掌根触球,不要用掌心触球。在球与掌心之间可以有光线穿过。

四、膝

膝关节不要过分弯曲。许多教练坚持膝关节屈得多点;相反,轻微的屈膝才是必要的。过分身体运动只能增力口不中的可能性,特别是在以下这些不适当的场合:对方教练叫暂停来分散你的注意,最终影响你的出手习惯。但如果习惯动作中没有过多不必要的身体运动时,你就更容易处理这种情况。应该在罚球时努力争取简单流畅的运动,最大限度减少不必要的身体和上臂的运动。

五、球出手和出手后手臀跟随动作

整个投篮,从开始到球出手的跟进,应该连续地一次性地流畅进行。应该训练这一点,即使一开始你的准确性不高也应如此。柔和地拨球在动力定型中非常重要:柔软而流畅的出手有助于球命中篮圈而人网。应该使脚跟稍稍抬起。

球出手时,投篮手的手臂、手腕和手指应充分伸直。抖腕柔和,不能太猛——这样使球有必要的后旋。正确的出手跟随动作是:手腕与手指呈鹅颈型。(图8、图9)

吩咐队员肘关节内收靠近身体是教练特别喜欢强调的。而这并不那么重要,记住——投篮由手腕来进行,上臂主要是协助手腕做投篮。如果投得已很好,并且肘关节姿势平而直,从而感到很舒适的话,就不要改掉而接受不舒适的姿势。只要不影响其它重要的投篮因素,舒适是很重要的感觉。

[投篮时,脚后跟要抬起,前脚趾与地面相触。投篮时注意脚后跟。]

六、弧线

理想的投篮应有一个好的弧线——球在抛物线最高点时,应比篮圈高度高3.5—4.5英尺(约1米左右)。本书列出的所有基本功,连同良好的球出手和出手后的跟进,适宜的弧线与旋转,应有助于球柔和地触篮圈。这样的话,如果球不空心入网,也会落在篮圈上,滚动几下最后仍然入网。

[球出手后跟随动作必须充分,即使投完篮,也要使手掌充分伸直,使手与手腕至鹅颈的形状。]

图9

七、眼睛

还记得眼睛向哪儿看吗?即使球在飞行,也要使眼睛注视着篮圈后面的点。不要使眼睛跟随球的飞行,不管你认识到没有。它会影响你的注意力。这种毛病很普遍,甚至职业队选手中也有。

即便球马上要触及蓝图,也不要立即放下上臂,而一直保持在空中,直到球进为止。否则会使球猛然碰篮图而不中。我知道手保持如此之高、

八、旋转

从罚球线到篮圈,球旋转一周到一周半就足够了。旋转太多,如果球不会空心人网,就会使球滚出篮圈。指端对球的控制至关重要,因为它是你在投篮过程中最终触球的部分。

使手臂保持在舒适的高度和姿势,扶球手扶球一侧,使两拇指几乎接近,不要过分注意你的肘关节弯曲,采用感到舒适的姿势。]

图11

九、自信

如果站在罚球线上毫无信心,那你可能就会投不进。投篮要有准备。

十、注意力

当你罚球时,场上有五名队员希望你不进。无数观众也这么想,特别是作为客队比赛,但你不要被分散注意力。注视瞄篮点,用步伐调整到自己感到舒服。一颗炸弹在球场上空爆炸,球进了。

十一、怎么练习

很明显,最好的练习方法是罚球。特别制作的球架使球回到你身边,来帮助你训练。我有规律地用一个球,不用球也有其它方法来帮助投篮。

如果你在家牛,没有篮架,就手拿一个球,正确持球,击墙投篮。这不会有助于你瞄篮和出手弧度,但能帮助你持球,出手,出手后跟进以及适宜的站位姿势。在家里你也可以做同样的事:躺在床上,向空中投出又接住。记住——每次处理球时,都要合理。

我建议你一天罚球500次,这只需要一个小时(对我,30一40分钟就行了)。如果你真想罚球更准,这只付出了一点点代价。

一旦你按部就班地练习所有这些基本功,你的自信心(这非常关键)将逐步得到增强。我希望你能很认真地采纳这些基本功的意见,并逐个练习,即使一开始命中率不高。生活中你不得不努力去做有意义的事,罚球也不例外,亦需努力。

投篮技术之三:在对手面前跳投

(投篮的姿势一书是美国人马丁所著,此人为多支NBA球队邀请做投篮训练,为美国非官方最为权威的关于投篮的教材,琳猫扫描!!)

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跳投只是定点投篮的演变形式,这样就可以让队员在防守者上空出手。跳投现在广泛被应用。因为防守队员比从前更强壮,更有运动天赋。魔高一尺,道高一丈,跳投也让进攻队员更具攻击力。

跳投的许多基本功与定点投篮一样:像持球,球的旋转。但当我们一点一点分析跳投时,可以看见有些差别需要考虑。

最明显的差别是准备投篮的时间。对于罚球,你有足够时间来准备,而对于跳投,简直可以说没有,这意味着所有准备必须事先做好,而这只有通过严格训练才行。好的投手完全准备好何时发动跳投———从运球到跳投或从传球到跳投.

正确的抛物线或弧线,对跳投很重要。但与罚球相比,更难于掌握。几乎每位选手都为球出手后飞行太平而苦苦挣扎。即使一些较好的投手投得也太低。这是一个容易改正的毛病,但涉及合理的心理态度。

队员最不想改正的一个部分就是跳投。为什么?可能是因为队员在街道上、在球馆里就形成了今天跳投的模样。他们的投篮风格,从场外一看就看出来。你知道一个家伙,他投篮号称“J”形。(我为什么要改变我的“J”形?那是我的专利。)

这“J”字形或许使你无法参加比赛。

要灵活!要勇于改正。在我看来,人们说跳投命中率就如说罚球命中率似的。他们说55%就是优秀的,住嘴!

我坚信,每位选手都应从三分线内跳投命中率在60%,三分线外要达到50%。

那么难以控制的失去平衡的投篮的命中率呢?很简单,不要投。那么,不常见的长距离投篮呢?你必须知道自己的投篮范围。如果最大投篮范围是l 5英尺(5米左右),就不要试投U英尺(6米左右)的球。那样的话,你就会甩手臂。这对你保护动力定型毫无益处。

时时想着要提高,独自一人一天不能跳投太多。的确,我又在重复你教练所说的,但是一些建议值得重复。如果在板凳上坐一天比练两小时更重要,那很好,但经常要明白那是与你自己在做约定。那样的话,录取栏上没有你的奖学金时,就不要感到奇怪。

教练也应受到一些指责。他们似乎把篮球看做两人间的下棋比赛,过多强调其它重要的技术—一—防守脚步动作,篮板球挡人和运球,而投篮的技巧常常被遗忘。许多教练自以为队员自己私下已经花了大多数时间练投篮,教练的职责是教别的一些东西。的确,从某种角度看这是对的。但如果我的球队投中50球,你的球队投中49个球,如果别的一样,那我就赢了。

人们过分强调强攻内线,好的教练确实根据队伍实力来选择技战术。如果球队有许多大块头,你可以强攻篮下,但那样容易被对手的阵容所控制。如果对手内线有一极具威力的队员,你就不得不采用不很得心应手的进攻战术。但是如果你的五名队员都善于l 2—15英尺(5米左右)投篮,对方如何防守内线就不很重要了。五名队员都会投篮,你就会得分。如果五名防守队员不得不在外围进行防守,突破上篮的机会就增多了。

跳投

一、瞄篮

你是不是常跳投太轻了?这不在少数。比赛中大多数跳投未中是因为投轻了。其中的一个原因是因为许多队员瞄篮于篮圈前沿,瞄篮偏前造成球不中。瞄篮点应在篮圈后沿部分,这样就能看到篮圈里面。这里正是球要落入的地点。

二、身体姿势

投篮前双肩与篮平行,如果脚步落地正确,自然双肩就会与篮平行。如果运球,在停止运球、举球做跳投时,脚与肩应很好地对着篮圈。如果接球,面朝传球人,双手伸开并放松。当接到球后,使球与手迅速靠近身体。

当准备要投篮时,投篮手一侧的脚就稍领先于另一脚。两只脚的脚趾应朝向篮圈。前面脚的大拇趾直接指向篮圈中央。(图12、图13)

图12

图12

三、持球

持球方法与罚球相拟:食指位于球后半部的中点。扶球手扶球一例,拇指向后展开对准球的中央。

跳投持球比罚球应更紧一点——跳投,不是罚球,不是随意的,但不要忘记你越小心谨慎对待篮球,球柔和出手的机会就越大,也就是人网的机会就越大。

四、膝

记住膝关节不必过多弯曲——只需比罚球稍弯曲一点就行。不要使膝关节角度小于135度。如果那样,就可能会更关注起跳而不是关注投篮,而投篮才是目的。

五、球出手和出手之后的跟进

手臂动作与罚球时方法相同。持球于投篮手一侧,接近身体重心,是手腕而不是手臂投篮。

当你很舒适地持球准备投篮时,把重心由全脚掌转移到脚趾,然后开始垂直向上跳,不要向前或向后跳。

好的投手很精确地知道他们应该跳多高,不要太注意跳的有多高。如果比赛中拼命向上跳,双脚累了,那你的跳投出手一定会与平时不一样。而关键是重复——每次投篮方法都一样。(图14、图15、图16)

图14

图15

图16

当达到跳起的最高点时,柔和抖腕拨球。不是用手臂力量使球出手,球应从指端离开手指。手腕的抖动速度不要太快,只要使球有适宜的后旋就行。如果手腕抖动拨球太快,球就会过分旋转。出手时扶球手不能触及球。投篮手应保持充分伸展,以完成球出手后手的跟进动作。记住——不要过早收回投篮手。

六、弧线

在6至15英尺的跳投距离(约2—5米)做跳投,球在抛物线最高点离篮圈的距离不要超过3.5—4英尺(1米左右)。在15英尺(约5米)以外的投篮需要更高一点的弧度。

七、眼睛

绝不允许眼睛跟随球的飞行曲线。要使眼睛集中于瞄篮点——篮圈后缘部分。

八、旋转

跟罚球一样,5米左右的跳投最多旋转一周到一周半。自然的,当跳投距离延长时’,球的旋转次数也要增多。如果投篮范围扩大到7.5米——相当于NBA三分线外——那么球旋转2周到2周半。

适宜的旋转加上柔和的出手,使球触及篮圈后增加进球的机会。球旋转太多,碰篮圈后会滚出,合适的旋转会使球在篮圈上呆的时间长些,更容易滚入网中。

九、自信

如果你投篮,一出手就感觉不特别对劲,球不会进,那很可能球就不进。好的投手知道要投中之前是什么感觉。在比赛一开始,特别是在一个不熟悉的球馆,那些你认为该进的球结果没有进是会发生的。继续按既定感觉投篮,要不了多久就会对周围环境熟悉,感觉又找回来了。

重复是关键。你有足够的练习,并充分了解你的身体情况、能力和动作定型,那就知道你能投什么样的球,就会尝试只投这样的球。好的投手对投球有好的感觉——这就是自信。

十、注意力

跳投时有许多干扰。一些防守队员总想把一只手放在你眼前,另外一些防守队员会在出手投篮时打你的肘部。但如果了解自己的习惯,并且集中目标于篮圈,只有身体接触可能会干扰你。那样的话,还有追加罚球一次的机会。

十一、变化

年轻的选手常常看到有经验的高手能有效地在失去平衡的情况下把球投进——一如挤投以引起对方犯规,或拉开与防守者的距离造成空间差 —这样他们就会模仿这样的投篮形式。练习这些内容或许挺有趣,但对好的投篮动作的基本功来说。就起破坏作用,摧毁动力定型。

世界上最好的网球运动员在掌握合理的直线快速击球之前从不去学打弧线球。这道理同样用于篮球。学习、练习、理解和完善基本跳投动作,然后你才能练习其它变化的跳投方式。

十二、三分球

三分球使篮球进攻与防守都得到扩大,使外线队员又重新回到赛场。高中和大学三分线的距离是l 9英尺19英寸(约6.2米),国际上的三分线的距离是20英尺(约6.25米)。二者都从篮圈前沿到于分络。而NBA的三分线距离是23英尺9英寸(约7米3),从球网中点到三分线。每一位教练对三分球的运用都有不同的看法。但大多数教练,特别是对大学比赛这一层次来说,如果缺乏1至2名好的三分选手,三分球会使赢球更艰难。(图19)

由于三分球现在在比赛中变得如此重要,教练应比过去花费更多的时间来进行三分球的训练.

有几次你见过训练有素的三分投手在比赛中发挥失常?平时三分球投得准的,在比赛时也常常如此。

对于一名篮球运动员,如果在运动能力上没有严重缺陷,那三分球就有可能为其创造奖学金的机会;好好练习吧,基本道理是一样的。

不要靠改变动作定型来增加投篮的距离,而要靠提高身体技能,使三分球投起来轻松自如。如果为了投三分球不得不猛力起跳或大力抖腕出手,成功的机会就要小得多。

十三、不要投擦篮板球

我对投擦篮板球的观点是:不要投擦篮板球。

许多教练提倡投擦篮板球。许多投篮——上篮,强行投篮——借助了篮板,的确可以提高命中率,使投篮更加熟练。但我总认为跳投时擦篮板球会带来两个不利因素:

第一。改变投篮动作。瞄篮于篮圈——而不是篮板——一是投篮的基本点之一。在动力定型中突然改变投篮方式必定会影响投篮命中率。

第二,投篮不果断。在关键的场合,投手平时如果总是依靠篮板投篮,不可避免地会在特殊的角度,不知瞄篮于何点。我该碰篮板好还是不碰篮板好?这种优柔寡断可能就是中与不中的区别。而这一投也可能是胜与负的关键所在。

好的棒球手确切知道在任何场合下该怎么做,好的篮球队员也是如此。不要把自己置于一种自己也不知道干什么的情景之中。

十四、重复练刁

跳投,罚球一—任何投篮的基本点就是重复。在动力定型的机制之下。不断练习,使投篮成为无意识的自然反应。优秀的投手不必要淮确地说出他会跳投有多高,把扶球手放在篮球的何处,球在最高点时有多高,等等。但你要能辨认出来这些因素,因为他们无时无刻不在起着作用,发生着。

把这一点作为你的目标,每次投篮动作定型,如果做到这一点,你就会比以往提高得要快。

十五、怎么练习

如果只有一个球而没有篮架,你仍可以通过墙壁练习,培养出手的动力定型—一持球、起跳、出手、出手后手臂跟进。你也可以用墙壁练习接球和起跳的难备动作。当球来时,像本章所说的那样准备双手接球,手臂、手和手指充分伸展,但要放松。当球快到时,双手迅速接球靠进身体,持球准备投篮。

如果你的确已经掌握基本姿势和要点,就可以尝试一天跳投300次,只要你的双腿有力量。如果腿累了,就不要投了,因为那样会迫使你改变动力定型而进行投篮。一开始经常离篮近些进行练习。你的头50次跳投应该保持在距篮圈3—4米之间,然后在下面的loo次跳投中延长到5米左右。如果还可以增加投篮距离,再投100个距篮圈5.5米的球。你的最后50个球可以投一投三分球。

今天关于“下棋强攻阵容搭配图”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。